打機能維持心理健康 牛津研究揭遊玩多樣性決定幸福感 電子遊戲能否成第九藝術?

報導 | by  虛詞編輯部 | 2026-04-01

長期以來,玩電子遊戲是否對心理健康有害,一直是社會與家長高度關注的焦點。然而,在2026年遊戲開發者大會(GDC)上,英國牛津大學研究心理學家Nick Ballou於會上舉行的專題講座,為這個長久以來爭論不休的議題提供新的見解,指出遊戲是會根據遊戲內容影響身心的「精神食糧」,並表示卡牌遊戲比其他類型遊戲更令人感到痛苦,顛覆過往對遊戲成癮與減壓機制的傳統認知。


在過往的討論中,大眾往往將「遊戲時數」視為等同於食物的「卡路里」,認為遊玩時間越長,對身心的危害就越大。然而,Ballou在「Nutrition, Not Calories: Findings from Oxford’s 3-Million-Hour Study on Healthy Play」(營養而非卡路里:牛津大學三百萬小時健康遊玩研究的發現)報告指出,直言社會對於遊戲時間的過度執著是一種迷思。根據數據顯示,總遊玩時間與玩家的幸福感之間,在統計學上幾乎沒有顯著相關。即使有玩家每天投入5至6小時在遊戲中,依然能維持極佳的心理狀態與正常的人際關係。研究團隊提倡,評估遊戲的影響不應只看玩了多久,而應專注於玩了什麼與怎麼玩,這就好比評估食物的營養價值才是決定精神狀態的核心關鍵。


「Nutrition, Not Calories」同時打破大眾對壓力大才打遊戲減壓的既定印象。分析指出,玩家在遭遇壓力的日子裡,遊戲時間並未如預期般顯著增加,甚至出現微幅下降的趨勢。這意味著遊戲並非是情緒崩潰時的逃避手段或非常狀態下的急救包,而更接近於維持日常心理健康營養品。固定且規律的遊玩行為,實際上是一種主動應對機制,能幫助玩家在壓力來臨前提前建立心理韌性。


此外,針對深夜打電動會嚴重影響睡眠的說法,研究報告發現,當在晚上11點後進行1小時的遊玩,平均只會減少約15分鐘的睡眠時間,而玩家主觀感受到睡眠品質下降的機率僅增加約百分之五。故此,只要遊戲行為適當地融入穩定的生活節奏中,玩家無需要為此抱持過度的罪惡感。


在探討遊戲類型與幸福感的關聯時,研究並未發現特定單一種類的遊戲能絕對提升幸福感,但反倒是「遊玩方式的多樣性」有著決定性的影響。數據顯示,若玩家在一天內頻繁且劇烈地切換不同遊戲,當日的滿足感反而會下降。相反地,最理想的遊戲方式是在單日內專注遊玩於一款遊戲,但在兩週至一個月的長期跨度中,循序漸進地嘗試不同類型,從而獲得最高品質的體驗。


不同年齡層對於遊戲「營養」的需求也展現出顯著差異。18至25歲的年輕族群,即便遊玩單機遊戲,也能透過社交媒體獲得強烈的社會連結感;二十六歲以上的玩家則更傾向需要多人連線遊戲中的直接人際交流。而對於四十歲左右的玩家而言,「回歸復古遊戲」的趨勢十分明顯,重溫青少年時期的經典作品能為他們帶來超越懷舊的深層幸福感。


儘管角色扮演、運動、射擊等大多數遊戲類型的數據皆表示對人類身心健康有著偏向中性或正面的影響,但研究中發現一個例外,且有著較為極端的負面影響——卡牌遊戲。由於此遊戲與機率與競技問題相關連,容易玩家在遊玩過程中更容易感受到強烈的挫敗與痛苦。這發現也讓許多卡牌玩家產生共鳴,甚至在社群中衍生出「卡牌遊戲遵從笑容守恆定律,你失去的笑容只是轉移到對手臉上」的幽默自嘲文化。


除了心理健康層面的價值外,電子遊戲的文化與藝術地位亦是不容忽視的議題。在歐美地區,關於「電子遊戲是否為藝術」的辯論已持續多年,從早期的質疑到如今各大美術館爭相將經典遊戲納入館藏,其藝術性已逐漸獲得認可;而在亞洲地區,中國政治學學者、哲學學者吳冠軍於1997年曾提出過電子遊戲為「第九藝術」的概念,認為電子遊戲與文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、建築、戲劇與電影等傳統八大藝術並無本質上的差異,皆為創作者透過特定媒介傳達思想、情感與哲理的載體。


以去年橫掃「The Game Awards」(TGA)、「Golden Joystick Awards」等多個具備高度認受性及代表性遊戲界獎項JRPG作品《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)為例,在視覺表現上,畫面以富含印象派風格的筆觸與光影呈現,融合Belle Époque、新藝術(Art Nouveau)與超現實主義元素,營造出如畫家筆觸般的細膩質感與光影對比(chiaroscuro),又有黑暗奇幻與法國「美好年代」美學,讓虛幻世界既充滿詩意又帶有深沉的陰鬱張力;音樂則以宛如史詩交響樂般的嚴謹結構,又有爵士、電子音樂等不同類型音樂,與角色的內在情感及敘事節奏產生強烈共鳴。此外,《33號遠征隊》在宏大的劇情中深刻探討了人與藝術的關係,藝術如何同時承載美麗、希望與毀滅、苦難,藉由互動敘事讓玩家親身體驗創作者對生命有限性、死亡接受與存在意義的哲思。


在報告尾聲,Ballou特別強調了遊戲產業與學術界建立高透明度合作機制的重要性,正因遊戲主機平台願意讓玩家授權提供數據,此研究才得以實現。Ballou呼籲,向社會證明業界真誠關心玩家的心理健康,將是遊戲產業未來最重要的風險管理策略。


隨著這項發表出爐,提醒所有玩家,遊戲已從單純的打發時間娛樂演變為影響心智的精神食糧,而社會不應再將電子遊戲視為荼毒人類思想的刻板負面產物。相反,它實則是一個提供極佳且極備沉浸感的媒介,有著正面影響的精神食糧與承載創作者思想的第九藝。或許,現在正是我們徹底拋棄舊有偏見,重新檢視細味這個屬於我們這個時代的藝術作品。



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